El sábado estaba, entre otros, con mi amigo Miquel Angel, cenando en la terraza mientras planificábamos la cena de Sant Joan del día siguiente (muy típico esto de hablar de comida mientras comes).

Con la primera copa en la mano, Miguel Angel silenció a Alexa Echo de Amazon y se encargó de gestionar con su smartphone la música, preparando, mientras sonaba, una playlist para el día siguiente. Salió a conversación la música del programa Cachitos, un “clásico” de TV2 en nuestros fines de año en los que muestran pequeños fragmentos de contenidosde una selección musical en base a algún tema, ámbito o eje transversal.

 

Cachitos, Bocaditos, y Microlearning.

Recordando que hacía pocos días habían hecho un programa de Cachitos sobre series de los años 80 y 90, decidió retarnos a descubrir de qué serie se trataba cada intro musical (por suerte los de la generación Z estaban con sus propias pantallas en otro sitio de casa).

Así, sin más, todos nuestros pensamientos llevados en modo flashback tratando de identificar lo más rápido posible si aquello que sonaba era de la serie Cheers, Canción triste de Hill Street, Alf, Equipo A, La casa de la Pradera, Aquellos maravillos años, El coche fantástico, Sensación de Vivir, El gran héroe americano o … bufff, un montón más. Era como un Kahoot.

Esa gamificación nos llevó a muchos recuerdos de todo aquello que marcó a nuestra generación. Emociones que, a cachitos, ponían en algún caso los pelos de punta, y en muchos otros la sonrisa en nuestros corazones. Y de nuevo pienso, ¿no va de eso el Microlearning?

 

Bocaditos de conocimiento

Le comentaba justamente a Miguel Angel que hace algún tiempo Overlap había destacado los “bocaditos de conocimiento” en su informe sobre tendencias en el ámbito de la formación y el desarrollo corporativo. Los llamaba “contenidos snack” (usó la misma palabra que “Snackson”, que interrelaciona pequeños “contenidos Snack” facilitados con “storytelling x gamificación” a través de un personaje de perfil).

Overlap hacía referencia concretamente a “recursos de aprendizaje bite-size cuyo significado puede ser comprendido rápidamente”. “Consumido en un bocado”, como un snack.

Esta estrategia de microlearning se está integrando con los ecosistemas de aprendizaje y desarrollo (vinculando aprendizaje formal e informal en el “flow” del trabajo). Esto permite acercar rápidamente a los profesionales el conocimiento, las técnicas, las habilidades… a través de los procedimientos, protocolos, pautas de actuación para saber qué hacer y cómo hacer en cada momento. Además, los microcontenidos están siendo co-creados con los propios referentes y expertos de la organización (talento interno gestión del conocimiento, de manera interrelacionada).

Cachitos, Bocaditos, y Microlearning.

Muchos de estos microcontenidos se acercan a menudo al “Cómo lo hago” que muchas veces he pensado están presentes en Youtube, Vimeo… en los vídeos de formato “do it yourself” (el otro día me encontraba yo mirando uno para ver cómo resolver un problema con los leds de una televisión de casa).

Es una manera agile, just in time, just in case, de acceder al conocimiento, y se está tendiendo a generar cada vez más librerías de microcontenidos corporativos(en formato animación, infografías,…, vídeos, incluso interactivos e inmersivos) para dar respuesta a las necesidades, a los retos, a los problemas, pero intentándolo también “a través” de las emociones (creo que de esto especialmente también va el microlearning).

 

Microlearning,  Pixar y los videojuegos

Decíamos en un anterior artículo en el que hablabámos de Microlearning y Pixar, que microlearning no es solo cuestión de tamaño (que también). Es cuestión también de creatividad, de calidad de contenido, de narrativa (storytelling), de un cierto “marketing” para enganchar a los participantes y más allá de acercar el conocimiento, intentar que éste genere cambio.

Leía hace pocos días en el libro Cambia el Chip. Cómo afrontar cambios que parecen imposibles de Chip Heath y Dan Heath (muy recomendable por cierto), una cosa que me gustó. Explicaba la experiencia de un juego serio en formato digital en el ámbito de la salud: Re-Mission (desarrollado por HopeLab).

Es un juego dirigido a jóvenes que padecen cáncer, en el que eliminan células cancerígenas en el flujo sanguíneo, y descubren y acceden a microcontenidos relacionados con quimioterapia o rehabilitación o pautas que deberán seguir. El objetivo inicial del juego era mejorar la adherencia de los chicos a los tratamientos médicos, porque si se saltan el 20% de las dosis, pueden tener un 200% de probabilidad de volver a tener cáncer.

El juego, con 20 niveles de profundidad ha permitido aumentar esa adherencia pretendida. Pero se sorprendieron al ver que se conseguían esos resultados sin conseguir adherencia al juego. Es decir, los chicos no completaban el juego. De hecho, muchos tan solo superaban un par o tres de niveles de los 20 propuestos. Sin embargo, estos mismos chicos tomaban la medicación más regularmente que los que no habían ni empezado a jugar, y en un porcentaje muy parecido a los que alcanzaban a superar los 20 niveles. ¿Por qué sucedía?

 

Cambiar el comportamiento por el juego

No entendiendo muy bien el motivo, Steve Cole, director de investigación de HopeLab, habló con un profesor de marketing de Stanford. No entendía porqué podían cambiarse los comportamientos jugando muy poco. El profesor le contestó… “Los comportamientos se pueden cambiar incluso con un anuncio de TV breve. No se consigue con información. Se consigue con identidad.

Cuando alguien ve un anuncio por ejemplo de un BMW puede pensar que si lo compra, no sólo está comprando un coche, sino que va a ser ese tipo de persona que sale en el anuncio, con ese perfil de familia, de amigos, de casa, de entorno, …, de vida”. Por tanto, el coche es el motor de cambio personal: su “wiennie” (el “visual magnet” que hace referencia Disney en su modelo de creatividad e innovación y que vinculamos con el diseño de experiencias formativas inmersivas y memorables).

Así se dieron cuenta que los jóvenes no es que no siguieran el tratamiento médico por un problema de información, sino por un tema emocional.

Gracias a la gamificación, despertaron en ellos las ganas de querer ser como eran antes, y dejar a un lado al chico/a enfermo. Eso es lo que realmente generaba el juego (quizás de manera inicialmente no buscada).

 

Microlearning

Esto es lo que quizás aún falta (o falla) en muchas de las iniciativas de microlearning que he podido revisar, realizar o incluso desarrollar. Estamos siendo más o menos capaces de acercar de manera ágil, fácil, visual, … pautas de actuación, modelos, procesos, contenidos, … que sirven de consulta, actualización, descubrimiento, … para los profesionales.

Pero aún (creo) no estamos consiguiendo estos cambios de comportamiento esperados (quizás sí cuando interrelacionamos microlearning con otras estrategias, metodologías, actividades, acompañamientos, …).

Quizás deberíamos seguir jugando a interrelacionar más Microlearning, Gamificación, Storytelling, Mobile Learning, Social Learning… con más dosis de creatividad, imaginación, narrativa, marketing, guionización, …, y humor. Y para ello, quizás deberíamos salir de nuestro propio entorno de seguridad e invitar más a productoras, guionistas, comunicadores, artistas, músicos, creativos, … a ayudarnos desde otra perspectiva a repensar las propuestas de formación y desarrollo.

Porque… ¿no harían maravillas los creativos y productores de la brillante (para mi) campaña de Adecco de descubrir el propósito personal? ¿o los del anuncio de Estrella Damm de este año 2019 de concienciación y compromiso? ¿O los de la miniserie de Chernovyl?

A veces, nos conformamos pensando que es un tema de presupuesto (aquello de presuponer que cuanto mayor, mejor), pero más allá del talento creativo creo que es resultado de entender mejor el problema o la necesidad a cubrir, de dedicar más tiempo al diseño, conceptualización, storyboards… y no ir tan rápido al prototipaje y a la producción (los plazos de entrega y los presupuestos nos suelen condicionar demasiado, incluso como para dedicar tiempo a plantear al cliente varias propuestas o escenarios de valor que hayamos contemplado).

Hacer menos, pero hacer mejor, más distinto

Hacer menos, pero hacer mejor, más distinto, con más valor, y más emocional.

Creo que va de eso el Microlearning. Ahí estamos nosotros trabajando-aprendiendo aunque avancemos cachito a cachito, bocadito a bocadito.

Oscar Dalmau. Gerente UCF

2 Comments

  1. Marta

    ¡Excelente reflexión!

    Va de esto el microlearning, y el e-learning bien entendido. Y la formación en general. Cuanto más relación tenga el contenido y la forma de tratarlo con las emociones y con aquello con lo que los usuarios quieren identificarse (lo que les mueve), lograremos un mayor grado de aprendizaje, por algo tan sencillo como el simple hecho de que las personas harán suyo el conocimiento adquirido.

  2. Alejandra Guerrero

    GRACIAS

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