Hace unos años, en una vida anterior 😀 realizamos una infografía que mostraba un proceso de creación de materiales para formación (elearning).

Es curioso comprobar la cantidad de fases que tiene desarrollar un contenido elearning y la diversidad de perfiles que necesita.

Veamos los puntos clave del proceso de creación de elearning:

Objetivos de la formación

    • Definir los objetivos de la formación: público, alcance, formato, canal
    • Qué modelo de interacción quieres. No es lo mismo desarrollar un contenido para RISE que para una interacción gamificada.
    • ¿Lo vas a hacer internamente o necesitas ayuda en algunos casos?. Puede ser que la mayoría de recursos los quieras hacer de forma interna pero otros necesites grabación, 3D, actores, ilustradores…
    • En esta fase es clave el gestor de proyecto, que es quien se encargará de coordinar las diferentes subfases, buscar recursos, garantizar el resultado final. Normalmente el gestor de proyecto no es lo mismo que el gestor del cliente (que tiene un enfoque más comercial), ya que son procesos diferentes.

 

Autoría / guión

    • Si tienes un guión sobre el partir, tendrás que convertirlo en los recursos que quieres desarrollar.
    • Si no tienes un guión, has de buscar autores, proporcionarles una pauta para que desarrollen los contenidos
    • En algunos casos tendrás que contar con diferentes perfiles de autoría. No es lo mismo desarrollar un contenido para un curso convencional, que una dinámica de gamificación o un guión de una grabación con actores. Son recursos diferentes que requieren de enfoques diferentes.
    • En esta fase es clave la figura del Diseñador instruccional o Responsable de tratamiento didáctico. Una figura poco valorada pero que es fundamental para que un proyecto de formación tenga éxito.

 

 

 

Creación de elearning – dónde y cómo

    • En los objetivos ya has definido dónde quieres mostrar y crear el contenido formativo.
    • Según la elección, podremos diseñar unas dinámicas u otras y añadir diferentes recursos
    • Cada herramienta tiene sus ventajas e inconvenientes. Veamos algunas soluciones (hay cientos)
      • Canal de vídeo (sólo para mostrar contenido audiovisual): Youtube o Vimeo serían las opiones más habituales, aunque hoy en día hay canales formativos en Instagram o en Twich.
      • Entornos autocontenidos, que funcionan de forma integral (gestión de usuarios, contenidos, resultados…). sería el caso de Snackson (microlearning) o  Kahoot!, entre otros. Incluso se pueden hacer entornos de formación en WordPress o Drupal.
      • Soluciones de desarrollo completo. Estas heramientas son las habituales entre los profesionales del sector.
        • Storyline
        • Lectora
        • Exelearning
        • Spring
        • Adobe Captivate
      • A medida. Aunque cada vez es menos habitual, aún hay desarrolladores que utilizan sus propias maquetas de desarrollo de contenidos.
      • LMS (entorno de formación). Moodle, Canvas o Totara permiten crear algunos tipos de contenidos interactivos directamente en la plataforma.
    • En esta fase es importante contar con expertos en la herramienta que vayamos a utilizar para que nos ayuden a explotar al máximo los recursos. Si estás interesado en usar Storyline, te recomiendo los amigos de Designtraining. 

 

Creación de elearning – corrección

    • Se realiza la corrección ortotipográfica cuando el guión está validado por el cliente y antes de desarrollar los recursos gráficos.
    • Figura en esta fase: Correctores lingüisticos.

 

Interfaz, diseño y recursos audiovisuales

    • Vinculado a todos los puntos anteriores, tendremos que pensar en:
      • Interfaz. Cómo interacturemos con el contenido, con qué diseño, iconos, navegación, menús… A veces el software nos condicionará o nos dejará sin opciones de modificar esta capa.
      • Recursos gráficos. Imágenes, ilustraciones estáticas…
      • Infografías dinámicas / animaciones. Las herramientas más habituales hoy serían Genially o H5p. También entraría aquí el desarrollo de contenidos a través de Eddpuzzle y otras soluciones similares.
      • Contenidos audiovisuales. Animaciones, conceptuals, de escenarios, dialogados, con locución, con efectos… Puedes desarrollarlas en vídeo directamente (Premiere, Final Cut) o en herramientas de creación de animaciones complejas.
      • Interacción. Dinámicas de escenarios, puntos, avatares, rankings, niveles, atajos, premios…  Esta capa normalmente viene condicionada x la herramienta que seleccionemos.
    • En esta fase es dónde se incorporan los diseñadores, ilustradores, animadores, personal de grabación, programadores de interacción, expertos en gamificación…

 

Creación de elearning – revisión del material / iteracciones

    • Durante todo el proceso, el cliente va recibiendo las fases del proceso para que valide el guión, el estilo gráfico, etc. Al finalizar la primera versión del contenido se le solicita una revisión integral, para verificar que todo esté correctamente. Por ejemplo, se prueba que funciona correctamente con los equipos del cliente (para evitarnos sorpresas). 😀
    • En esta fase suele participar de testing. Normalmente es alguien del equipo con experiencia en contenidos y en la plataforma final pero que no haya estado en el día a día del proyecto, para conseguir una visión limpia del mismo.

 

Creación de elearning – Traducción

    • Al finalizar quedaría traducir o exportar a otros formatos si el cliente lo precisa.

 

Infografía

    • Como habéis podido ver, en un proyecto de desarrollo de contenidos hay muchas fases, mucho trabajo y participan muchos perfiles diferentes y especializados.
    • Es un proceso editorial que garantiza que el resultado final se adecua lo que el cliente necesita y que los objetivos se cumplan 🙂

 

 

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