Los juegos siempre han sido considerados como una actividad lúdica, de ocio o de entretenimiento. Es decir, aquella tarea que realizamos de manera voluntaria para evadirnos de la rutina y pasar un rato divertido.

Normalmente estas acciones siempre se han realizado sin plantearse ningún tipo de objetivo, únicamente jugamos porque el simple hecho de hacerlo, nos gusta. No obstante, en los últimos años estamos viendo una tendencia verdaderamente interesante: los juegos ya no son solo para divertirnos. Muchos autores se plantearon la siguiente pregunta: ¿por qué jugamos? Analicemos esta cuestión.

Realmente jugar no es una actividad percibida como productiva. En cambio, dedicamos horas y horas a resolver los retos que se nos plantean en juegos e incluso repetimos algunas partes hasta la saciedad si no conseguimos superarlos. ¿Por qué? Bien, la respuesta podría ser mucho más desarrollada y profunda, pero simplificando:

  • Porque consiguen motivarnos.
  • Consiguen provocar en nosotros emociones positivas.
  • Nos divertimos jugando.
  • Nos reconforta saber que hemos alcanzado un logro.

A través de este análisis nació lo que se llama gamificación.

¿Qué es la gamificación?

A grandes rasgos, la gamificación podría ser vista como un proceso para otorgar características propias de los juegos a un fin que va más allá del entretenimiento con el objetivo de hacerlo más atractivo y motivador. Para ello, se utilizan mecánicas y dinámicas como tablas de clasificaciones, puntuaciones, retos, niveles o fases, desafíos, recompensas, competición…

Siguiendo esta definición, vemos que cualquier actividad de cualquier ámbito es susceptible de ser gamificada y, efectivamente, esto es lo que está ocurriendo.

Gamificación en la educación

Cuando decíamos que cualquier actividad puede ser gamificada también nos referíamos a los procesos de enseñanza-aprendizaje, ya sean dentro del ámbito formal o no formal. Según Zichermann, la gamificación en la educación es una gran opción para conseguir unos objetivos formativos determinados.

Hemos hablado además de motivación. ¿Cómo debería traducirse esta motivación en el ámbito de la educación? En una participación activa y en mejores resultados.

Si nos preguntamos cuál es la motivación intrínseca para que una persona dedique parte de su tiempo a jugar de forma regular, seguramente encontraremos la respuesta en las emociones positivas que provoca la diversión y la satisfacción de progresar de manera libre.

La gamificación puede ser una buena opción para propiciar la motivación intrínseca, con el planteamiento de actividades que permitan al alumno o usuario tomar decisiones, establecer sus propias metas y la manera de llegar a éstas. Es decir, la actividad gamificada debe tener un planteamiento que permita una exploración libre, con diferentes aproximaciones, en la que equivocarse sea un estímulo para encontrar la opción correcta.

Otorgar una dimensión social a las actividades gamificadas también es necesario, ya que la cooperación y competición entre iguales, así como formar parte de una comunidad y poder compartir los progresos, resulta una gran estrategia para despertar el interés e incentivar las ganas de participar.

Estas actividades deben verse realzadas con mecanismos que incentiven la motivación extrínseca. Suelen utilizarse aquellas propias de los videojuegos que ya nombrábamos anteriormente (establecer puntuaciones por diferentes acciones, pistas, recompensas, desafíos individuales o grupales, insignias por la consecución de logros…).

El continuo feedback es otro de los rasgos propios de los videojuegos que es necesario adoptar en procesos de gamificación en el ámbito educativo. El usuario debe conocer en todo momento el resultado de realizar una acción y no otra, en qué ha fallado o acertado, la puntuación que tiene en cada momento, etc.

¿Hacia dónde vamos?

Las personas realizamos una serie de actividades de manera voluntaria a lo largo del día (jugar, ir a la playa, practicar deporte…) y otras que no lo son tanto y que las hacemos de manera automatizada “porque hay que hacerlas”, como podría ser trabajar, barrer nuestra casa o hacer la compra de la semana. Lo que se ha observado en años de investigación es que las actividades en las que nos lo pasamos bien generan emociones positivas, mayor tolerancia a la frustración o al fracaso y una actitud mucho más optimista y predispuesta a realizarlas. Por si esto fuera poco, las realizamos de una manera muy eficiente.

En resumen, nos motivan más porque nos gustan. Lejos de lo que se creía hace unos años y contradiciendo a la mayoría de padres del mundo, jugar es muy productivo. El juego es tan antiguo como el ser humano y propio de todos los mamíferos, se considera que sin él no podríamos llegar a ser sociales.

Con el juego se aprende a elaborar estrategias, a desarrollar conocimientos específicos propios del contenido y de la jugabilidad de cada actividad, se reduce la ansiedad, aumenta la creatividad, se establecen vínculos sociales, etc.

Contestando a la pregunta que encabeza este apartado: vamos en la dirección de realizar solo aquellas tareas que nos aportan algo a nivel personal, que nos motivan y con las que nos sentimos bien.

Es por eso que en los últimos años estamos asistiendo al boom de la gamificación, dotando de más dinamismo y de más atractivo aquellas actividades que resultan más tediosas, en especial las del ámbito empresarial. La fórmula es sencilla: las actividades correctamente gamificadas aumentan la motivación de los participantes, que a su vez se implican más en el trabajo a realizar y esto se traduce en una mayor productividad.

Lógicamente, a la hora de gamificar hay que hacerlo con una finalidad en mente y siguiendo unas pautas de diseño acordes a las necesidades de cada institución. Además, si queremos que nuestra actividad gamificada sea un éxito siempre debemos tener una premisa en mente: tiene que motivar y ser divertida.

 

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4 Comments

  1. Sandra Herrera

    Excelente artículo muy en cuenta con las tendencias mundiales de el e learning más en un momento crucial de la humanidad en la que n encuentra motivación para realizar esas tareas diarias que ya no se conforma con la “estabilidad laboral” y en la que el síndrome de hiperactividad para los niños deja de ser un estándar para pasar a ser un mito, los niños sólo necesitan jugar, aprender jugando y los adultos renacer ese niño en nosotros.

  2. MOTIVATION & FEEDBACK: The keys to learning - Snackson

    […] Motivation and feedback for Khan and Snackson are two key characteristics that are linked to offering content that has gone through a process of gamification. Gamification is the ideal way of learning as it involves positive emotions. On the one hand, it keeps students entertained, and on the other, it gives them a feeling of satisfaction as they can track their progress by gaining badges and points, for example. My colleague Juan Carlos explained this learning strategy in detail in the following post: When playing is no game. Why should we apply gamification in education?. […]

  3. MOTIVACIÓN & RETROALIMENTACIÓN, Khan & Snackson

    […] La motivación y la retroalimentación para Khan y Snackson son dos características clave que emergen del hecho gamificar una formación, sea del tipo que sea. La gamificación es una forma ideal de aprendizaje dónde confluyen emociones de carácter positivo. Por un lado entreteniendo al alumno y por otro logrando un sentimiento de satisfacción al tomar conciencia de su propio progreso a través de, por ejemplo, la obtención de insignias y ganancia de puntos. Mi compañero Juan Carlos te explicaba esta estrategia de formación detalladamente en su post Cuando jugar no es un juego. ¿Por qué aplicar la gamificación en educación?. […]

  4. MOTIVATION & RÉTROALIMENTATION, Khan & Snackson

    […] Mon collègue Juan Carlos a expliqué cette stratégie de formation plus en détail sur son post Lorsque jouer n’est pas un jeu. Pourquoi utiliser la gamification dans l’éducation ? (en […]

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